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《サラマンダー》 基本情報 ④ サラマンダー 火属性/ブロンズ 基礎パワー:8000(Lv1) インヴォークスキル・【L/R】にいる相手モンスターに【業火:4000】ダメージを与える。 エヴォークスキル・(なし) 特徴 四大元素の「火」を司る精霊だが、なぜか焚火の番をしている。 インヴォークスキルは効果がわかりやすく使いやすい。魔力も「4」と軽いため、本作の初心者には扱いやすいカード。 ▶︎扱いやすいが「強い」とは言い難い 相手【L/R】の両方を対象にする点はよいが、いかんせん「4000」というダメージが低すぎる。この数値で一撃送還を狙える相手は、ジャッジスキル持ちなど、極端に低いパワーの相手に限られる。 本気で実戦投入を考えるなら、《ヒートダガー・ドラゴン》や《ペリ》などのダメージ上昇スキルを必ず併用しよう。 その他 ▶︎フレーバーテキスト サラマンダーの利点は攻撃力じゃなくて汎用性だよね。野外活動では火種になるし、灯りにもなる。ホント、これほど便利な子はそうそういないよ? ▶︎イラスト:佐久間竜一 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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▶ PSゾイド2 機体一覧 目次 基本情報 ステータス 解説 補足など 機体画像 ゴルドス 基本情報 形式番号 所属 分類 全長 全高 重量 最高速度 乗員人数 RZ-008 ヘリック共和国 ステゴサウルス型 30.3m 15.1m 199.0t 80km/h 最大 2名 ステータス 装備 無 SAのみ DFのみ HAのみ(SA+DF) SA+HA DF+HA SA+DF+HA HP 2500 3125 3750 4375 5000 5625 6250 装備 無 エネルギータンク シールド系 リフレクト系 ドレイン系 EP 330 495 EP 10( 33~49回 ) EP 30( 11~16回 ) EP 20( 16~24回 ) 平 森 山 砂 水 空 地形適性 A A C B 移動力 3 機動性 10 装甲値 220 特性 特殊能力 部位狙撃 10 雄叫び 自爆 10 行動予測 15 速射 10 疾風 20 粉砕撃 10 速攻 10 黄龍 30 王牙 20 HP再生 20 猛進特攻 30 EP再生 15 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 ハイパー バイトファング 520 60% 25% 20 地―― EP 5( 66~99回 ) 格― 1-1 通常 105mm 高速レールガン 670 65% 20% 90 地空― 弾数 8 射― 2-4 通常 TRZ 20mm リニアレーザーガン 350 70% 15% 40 地空― EP 40( 8~12回 ) 射補 1-3 光線 ARZ 20mm ビームガン 400 60% 10% 60 地空― EP 30( 11~16回 ) 射補 1-2 ビーム GPS磁気探知機 自分の周囲に落ちているパーツ、アイテム、軍資金を発見 GPS複合レーダー 自分の周囲にいるステルス・隠蔽のゾイドを感知(広域) 改造 本機 ┃ ┗ 改造:バスターキャノンセット ➡ ゴルドス キャノン ┃ ┗ 改造:リミテッドセット ➡ シャイアン(ゴルドスMK-Ⅱ) 換装なし + ゴルドス系 性能比較表 機体 HP EP 機動性 装甲値 移動力 地形適性 武器適性 射程 備考 値段 売価 機体 平 森 山 砂 水 空 ゴルドス 2500 330 10 220 3 A A C B 地空― 1-4 磁気探知機広域レーダー ― 2150G ゴルドス ゴルドス キャノン 2600 510 5 230 3 A A C B 地空― 1-5 磁気探知機広域レーダーENタンク ― 3150G ゴルドス キャノン MAP兵器 自機の周囲1方向に直線 5マス(水中で使用不可) シャイアン(ゴルドスMK-Ⅱ) 2900 525 30 240 3 A A C B 地空― 1-5 磁気探知機広域レーダーENタンク ― 4150G シャイアン(ゴルドスMK-Ⅱ) MAP兵器 自機の周囲1方向に直線 5マス(水中で使用不可) 機体 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 共通 ハイパー バイトファング 520 60% 25% 20 地―― EP 5( 66~99回 ) ( 99~136回 ) 格― 1-1 通常 MK-Ⅱ 520 50% 25% 20 地―― ( 105~140回 ) 格― 1-1 通常 改造機 ロングレンジ バスターキャノン 750 60% 10% 30 地空― 弾数 4 弾数 4 射― 2-5 通常 ロングレンジ バスターキャノン (MAP兵器) 750 65% ― ― 地空潜 弾数 1 弾数 2 範 ※ 通常 ※射程 自機の周囲1方向に直線 5マス(水中で使用不可) ノーマル機 105mm 高速レールガン 670 65% 20% 90 地空― 弾数 8 射― 2-4 通常 キャノン 620 MK-Ⅱ 670 MK-Ⅱ 8連装ミサイルポッド 680 45% 5% 60 地―― 弾数 6 射― 1-3 通常 AZ 4連装 ショックカノン 500 60% 25% 75 地空― 弾数 8 射補 1-2 ビーム ロングレンジガン 430 55% 10% 55 地空― EP 25(21~28回) 射補 1-3 ビーム 共通 TRZ 20mm リニアレーザーガン 350 70% 15% 40 地空― EP 40( 8~12回 ) ( 12~17回 ) ( 13~17回 ) 射補 1-3 光線 ARZ 20mm ビームガン 400 60% 10% 60 地空― EP 30( 11~16回 ) ( 17~22回 ) ( 17~23回 ) 射補 1-2 ビーム 共通 GPS磁気探知機 自分の周囲に落ちているパーツ、アイテム、軍資金を発見 GPS複合レーダー 自分の周囲にいるステルス・隠蔽のゾイドを感知(広域) 改造機 エネルギータンク EP MAX値を50%増加 + 共和国軍 初期大型ゾイド 性能比較表 機体 HP EP 機動性 装甲値 移動力 地形適性 武器適性 射程 備考 値段 売価 スキル雄叫び 機体 平 森 山 砂 水 空 ビガザウロ 3400 370 10 170 4 A A B B 地空― 1-4 【搭載可能】(射撃武装のみ) ― 2600G ビガザウロ マンモス 2700 350 15 320 4 B A A B 地空― 1-4 【搭載可能】 ― 2350G マンモス ※ 冷凍砲 装備可能(対地のみ射程 1-3 ) ゴルドス 2500 330 10 220 3 A A C B 地空― 1-4 磁気探知機広域レーダー ― 2150G ゴルドス ゴジュラス 2300 310 15 330 4 A A B C 地空― 1-3 ― 2750G ✔ ゴジュラス 機体 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 マンモス ビームタスク 690 55% 40% 30 地―― EP 5(70~105回) 格― 1-1 通常 ゴルドス ハイパー バイトファング 520 60% 25% 20 地―― EP 5 (66~99回) (62~93回) 格― 1-1 通常 ゴジュラス 660 40% ビガザウロ マクサー 30mmビーム砲 670 50% 15% 45 地空― EP 40(9~13回) 射補 1-4 ビーム マンモス 20mm ビームランチャー 660 60% 15% 40 地空― EP 30(11~17回) 射補 1-4 ビーム ゴルドス 105mm 高速レールガン 670 65% 20% 90 地空― 弾数 8 射― 2-4 通常 ゴルドス ゴジュラス TRZ 20mm リニアレーザーガン 350 70% 15% 40 地空― EP 40 (8~12回) (15~23回) 射補 1-3 光線 80% ARZ 20mm ビームガン 400 60% 10% 60 地空― EP 30 (11~16回) (10~15回) 射補 1-2 ビーム 70% ビガザウロ 銃座式 マクサー 30mm砲 500 65% 20% 70 地―― EP 20(18~27回) 射補 1-3 ビーム ゴジュラス 70mm連射砲 620 55% 20% 70 地―― 弾数 6 射― 1-2 通常 ビガザウロ パノーバ 20mm 対空ビーム砲 400 65% 10% 50 ―空― EP 20(18~27回) 射補 1-3 ビーム ビガザウロ 重量物 牽引機 味方ゾイド2機を搭載できる マンモス 強化パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 マンモス 冷凍砲 400 80% 10% 50 地―― 弾数 2 射― 1-3 冷凍 + ゴルドス・ゴルヘックス 性能比較表 機体 HP EP 機動性 装甲値 移動力 地形適性 武器適性 射程 備考 値段 売価 機体 平 森 山 砂 水 空 大型 ゴルドス 2500 330 10 220 3 A A C B 地空― 1-4 磁気探知機広域レーダー ― 2150G ゴルドス 中型 ゴルヘックス 1800 180 25 210 4 A A C B 地空― 1-4 広域レーダー(射撃武装のみ) 3400G 1700G ゴルヘックス 機体 パーツ 威力 命中 クリティカル率 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 ゴルドス ハイパー バイトファング 520 60% 25% 20 地―― EP 5(66~99回) 格― 1-1 通常 ゴルドス 105mm 高速レールガン 670 65% 20% 90 地空― 弾数 8 射― 2-4 通常 TRZ 20mm リニアレーザーガン 350 70% 15% 40 地空― EP 40(8~12回) 射補 1-3 光線 ARZ 20mm ビームガン 400 60% 10% 60 地空― EP 30(11~16回) 射補 1-2 ビーム ゴルヘックス 2連装ビーム砲 495 50% 10% 80 地―― EP 20(9~13回) 射補 1-3 ビーム 2連装ミサイル 460 55% 20% 55 地空― 弾数 4 射― 1-4 通常 ミサイルポッド 440 65% 5% 65 地空― 弾数 4 射― 1-3 サビ ゴルドス GPS磁気探知機 自分の周囲に落ちているパーツ、アイテム、軍資金を発見 GPS複合レーダー 自分の周囲にいるステルス・隠蔽のゾイドを感知(広域) ゴルヘックス クリスタルレーダー ユニット 解説 共和国軍のステゴサウルス型 電子戦用ゾイド。 主力火器の105mm高速レールガンが強い。高い威力と長い射程距離に加え高速の冠に恥じぬ攻撃速度を誇り、シナリオ中盤あたりまではこれだけで押し切れるほど。スキル「速射」を取得させれば逃走も許さない。命中率も高めだが、弾数の関係上1発のミスが総火力に響くためサーチライト等で補強はしておこう。 一方でレーザーガンとビームガンは小型機クラス、格闘兵器は中型機クラスの威力。105mm高速レールガンの弾数節約ぐらいにしか使い道がない。 二種類のレーダーを標準装備している。設定どおり部隊の目としての活躍を期待したいところであるが、実際は移動力が低いため先行することができず、イマイチそれを活かしきれない。 大人しいという設定を反映したか、勝利モーションはあるが雄叫びの特殊能力を使用できない。 移動力は全ゾイド最低クラスの3。前線へ行くのも一苦労である。森以外の地形適性も低いため、平地が少ないマップは要注意。 補足など おとなしくて扱いやすい為、中央大陸戦争以前から輸送機として使われていたゾイド。戦争が始まると背びれをレーダーに改造され電子戦略機として活躍した。 共和国軍の大作戦には必ず参戦し、陰ながら共和国軍の勝利に貢献してきた。後にゴルヘックスが登場すると第一線を退くも、西方大陸戦争では現役復帰している。 巨体で発見されやすく狙われやすい、機動性も低い、防御性能も低い、と戦闘能力は残念ながら高くなく、直接戦闘は中型機にも苦戦するほど。西方大陸戦争に投入された機体は格闘兵器を新たに追加され、若干改善された。 ゲーターやゴルヘックスと異なり巨体である為、重装化できるという利点がある。背びれのレーダーとの連動で長距離精密射撃が可能で、帝国軍に多大な損害を与えている。 + ゴルドス系 改造機の装備仕様まとめ(キット含む) ゴルドス (強化セット1)【PSゾイド1】旧シリーズの改造セット 共和国側 大型メカ用 の装備を使用した簡易強化版ゴルドス。 後部の背ビレ(大)を専用アタッチメントに交換し、ゴジュラスキャノンとENタンクを装備。 ゴルドス専用アタッチメントにのみパイロットシートが造形され、キットでは乗員が計3名となるがゲーム内グラフィックでは未実装。 ゴルドス本来の高速キャノン砲も使用できる。 ビームランチャーも変わらず装備されたままで、ゲーム内グラフィックの都合上、ENタンクから伸びるエネルギーチューブも実装されていない。 当時のゴジュラスMK-Ⅱ量産型には装備される、4連速射砲も搭載していない。 ゴルドスキャノン【PSゾイド2】西方大陸戦争時代の強化セット1装備仕様。近代化改修(による設定変更)によって20mmビームランチャーがリニアレーザーガン(右)とビームガン(左)に変わるなど、各種武装や機体色が変更されている。 エネルギーチューブは今作でも実装されていない。 ゴルドス(重砲タイプ)ゴルドスの105㎜高速レールガンを外し、代わりにロングレンジバスターキャノン(ゴジュラスキャノン)を装備したタイプ。 本体左側面にAZ 4連装ショックカノンも装備している。 新シリーズのバトスト序盤でオリンポス山の制圧を砲撃支援した。 GBAのゾイドサーガシリーズに登場する「ゴルドス 長距離射撃仕様」も同様の装備。 シャイアン旧シリーズの改造セット 共和国側 大型メカ用 のパッケージに掲載されたフル装備仕様。 ビームランチャー2門を背中から頬部に移設し、代わりに背中のハードポイントにはENタンクから伸びるエネルギーチューブを接続している。 尾部先端の両側面もマクサー50ミリ砲からゴジュラスMK-Ⅱ限定型と同型のスタビライザー(安定脚)に変更。 名称は旧改造セットと同時期に森永製菓より発売された「メカ生体ゾイド ウェファーチョコ」付属シールより。旧サラマンダー ボンヴァーンの名称「マーキュリー」もそこから。 ゴルドス (強化セット2)【PSゾイド1】PSゾイド1における、フル装備仕様のゴルドス。 キットとは異なり4連速射砲を両側に装備している。(ただしプログラムミスのためか、戦闘においては右側だけしか発射しない) 前述の(強化セット1)と同様にエネルギーチューブが再現されておらず、ビームランチャーも背部のまま。両頬部はノーマル機と同じく、何も装備されていない。 グラフィックの都合で脚部のミサイルポッドもキットとは造形が異なり、排気口やセンサーの突起や全体的な丸みもない。 また、関節のキャップを使用して接続しなければならないキットと異なり、脚部装甲側面に直接装備されている。 ゲーム内ではスタビライザーのグラフィックが実装されていないため、尾部先端の装備はそのまま。 シャイアン (ゴルドスMK-Ⅱ)【PSゾイド2】PSゾイド2における、フル装備仕様のゴルドス。 基本的にはPSゾイド1の(強化セット2)と同じだが、4連装ショックカノンはキットのシャイアン仕様に準じた左側のみとなった。 エネルギーチューブは無く、背中のリニアレーザーガンとビームガンは そのままだが、それとは別に、両頬にオリジナルグラフィックのロングレンジガン(ビーム砲)を装備している。 今作でも尾部先端の装備はノーマル機と同じまま。 キャノニアー ゴルドスゾイド妄想戦記で登場。独自の青系カラーリング。 フル装備のシャイアンに近い仕様だが、両頬の武装は無く、リニアレーザーガンとビームガンはオミットされている。(キットには付属するため再現することは出来る) 機体画像 + 正規カラー 正規カラー + 鹵獲カラー 鹵獲カラー 上へ このページに加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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目次 小ネタ2Dマップ画面での仕様 スキルポイントについて隊長機 補正について 機動性 一覧表 戦闘について逃走時の行動速度 MAP兵器(範囲攻撃)について 「味方のステルス機」の敵機からの見え方 経験値の仕様訓練での経験値稼ぎの例 自軍ゾイドの通しナンバーについて 残骸について味方機の残骸について 敵機の残骸について 捕獲について捕獲数について 水中用ゾイドの捕獲について 強化パーツ「共和国 強化セット」(エネルギータンク) について エネルギーシールド系パーツの仕様について 裏技シールドライガー or アイアンコング を所持した状態でスタート 隠し財宝を複数入手 別の地形で隠蔽を維持 バグ 誤表記共和国ゾイド 帝国ゾイド その他 取り扱い説明書 関連 配色関連 小ネタ 2Dマップ画面での仕様 自分のターンではL2 / R2 ボタンを押しながら動かせば、カーソルの高速移動が可能。 L1 / R1 ボタンで未行動の自軍ゾイドを選択できる。 ステルス・隠蔽で隠れている敵ゾイドも、SELECTボタンで表示できるレーダー画面で(大まかな)位置を確認できる。 ユニット以外の場所で、□ボタンを押すことでメニューコマンドが開ける。 △ボタンでは総司令機・隊長機アイコン表示の ON / OFF ができる。 またL1 / R1ボタンを押すことで味方機・敵機のユニット移動シーンを高速化できる。 ▲ スキルポイントについて 射撃武装について射程1の近接攻撃の距離の場合 [ 近射 ] が、射程2以上の間接攻撃には [ 遠射 ] のスキルポイントが影響する。[ 補助 ] は距離に関係なく影響する。 補助のタイプが付いた武装(格補や射補)の場合、補助ポイントに振ることで、近射などに振った場合と同じ効果が得られる。そのため コマンドウルフ や ヘルキャット、ディメトロドン などは、補助ポイントに全振りすることで全武装の強化+逃走成功率の上昇の効果が得られるため、かなり強力になる。 包囲攻撃には [ 格闘 ] および [ 近射 ] が影響する(ただし縛りプレイ等でしか出番は無いが・・・) 隊長機 補正について 総司令機(☆)は、補助を除いた各スキルポイント(格闘・遠射・近射・範囲)に+20された時と同等の補正が掛かる。 隊長機(★)の場合は、+10ポイント分の補正。 いずれの場合も限界なく合算されるため、総司令機が [ 射補 ] 属性の武装で攻撃する際は、最大で「近(遠)射99 + 補助99 + 総司令機 補正20」の計218ポイント相当の性能となる。 ▲ 機動性 一覧表 PSゾイド1では隠しステータスとなっている【機動性】の一覧表です。 強化セットの装着時は、同機体扱いとなり機動性は変化しません。 mk2セット等で改造し、別の機体となった場合は変化します。 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 85 ガリウス 70 マーダ 20 エレファンタス 60 マーダ TYPE 2 15 ゴルゴドス 20 ゲーター 45 ハイドッカー 25 モルガ 65 グランチュラ 10 ゲルダー 50 スパイカー 15 ザットン 45 アクアドン 25 フロレシオス 40 グライドラー 80 ペガサロス 中型ゾイド 70 ゴドス 70 イグアン 50 捕獲用ゴドス 50 捕獲用イグアン 60 アロザウラー 60 ハンマーロック 40 ベアファイター 45 ツインホーン 10 カノントータス 45 ブラックライモス 25 ゴルヘックス 15 マルダー 50 ガイサック 80 ヘルキャット 70 スネークス 75 シンカー 65 コマンドウルフ 40 ウオディック 40 バリゲーター 35 シーパンツァー 80 プテラス 20 ブラキオス 90 レイノス 90 シュトルヒ 85 ダブルソーダ 85 レドラー 85 サイカーチス 大型ゾイド 80 シールドライガー 80 サーベルタイガー 75 シールドライガーMK-Ⅱ 45 レッドホーン 45 ディバイソン 15 ディメトロドン 15 ビガザウロ 40 アイアンコング 20 マンモス系 50 アイアンコングMK-Ⅱ 量産型 15 ゴルドス系 50 アイアンコングMK-Ⅱ 限定型 20 ゴジュラス 30 捕獲用アイアンコング 15 ゴジュラスMK-Ⅱ 量産型 55 デスザウラー 20 ゴジュラスMK-Ⅱ 限定型 30 捕獲用ゴジュラス 80 サラマンダー系 15 ウルトラザウルス系 45 マッドサンダー 20 グスタフ その他 1 小型砲台 1 中型砲台 1 大型砲台 ▲ 戦闘について 捕獲装置は近射扱いなので、飛行ゾイド等の機動性の高い機体への命中率は低い。(しかしながら命中80%でも連続で失敗することがあるので、実質的な数値は それほど変わらないかも) 攻撃でクリティカルが出ても敵のパーツを1つ破壊するだけでダメージUPは無し。(装甲パーツを破壊できれば、敵機の最大HPが下がるので結果的に大ダメージになる)敵機のクリティカル攻撃で こちらの使いたい武装や装甲パーツを破壊させづらくするために、パーツ枠の上限まで、MAD磁気探知機などを無意味に装備させることも有効な手段。 飛行ゾイドに対しては回復以外の地形効果(山岳地や市街地での「射撃武装の命中・ダメージ半減効果」)は発生しない。地形効果は射撃武装の他に範囲攻撃でも影響を受ける。 レイズシールド系のパーツは、攻撃を回避してもENを消費するので、シールドライガー等の回避力の高いゾイドとは相性が悪い。 スモークチャージャーによる煙幕(暗闇)状態は、早ければ次のターンには効果が切れる(レベル or 補助ポイント値のいずれかが高くないと切れやすい?) ▲ 逃走時の行動速度 自機の機体サイズによって行動速度が固定されている。 小型ゾイド:速度100 中型ゾイド:速度 90 大型ゾイド:速度 80 通常の攻撃と同様に、こちらから戦闘を仕掛けたときや、 ステルス機で奇襲に成功し、敵機が行動不能になっている1ターン目は速度999で固定され、 敵機に戦闘を仕掛けられたときは速度 1で固定される。 補助ポイントは、逃走の成功率にのみ影響し、 行動速度は機体サイズごとに完全に固定され、変化することはない。 攻撃・離脱に関係なく、 敵味方で行動速度が同じ場合、先制する側はランダムで決定される。 ▲ MAP兵器(範囲攻撃)について MAP兵器は中心に着弾させた方がダメージが大きい MAP兵器(範囲攻撃)で、現在のHPと同じ数値のダメージを受けたゾイドは残骸が消失する。 レッドホーン(強化セット1)のビームランチャー等、補助タイプが含まれている武装では、通常時と同様に、補助ポイント振りでMAP兵器の威力も上昇する。 ▲ 「味方のステルス機」の敵機からの見え方 敵のCPUからはプログラムの都合上、こちらのステルス(隠蔽)機は常に見えている。が、奇襲されるのも構わずに接敵してくるので問題はない。 つまり敵CPUにとっての探知センサーは、こちらのステルス状態を解除させるかどうかのパーツでしかない。 隠蔽中の味方機に敵が釣られて、まるで見えているかのように行動するのはこのため。 隠蔽中の機体は範囲攻撃の目標にはならない(他の機体を狙った攻撃には巻き込まれる)。敵の範囲攻撃圏内に自軍をまとめて配置した場合の敵の挙動の例 隠蔽機3・通常機0 : 範囲攻撃は使用せず自軍へ向かって移動、または待機。 隠蔽機2・通常機1 : 同上、または射程内の通常機に対して間接攻撃。 隠蔽機1・通常機2 : 通常機を目標に範囲攻撃、場合により隠蔽機も範囲攻撃内に含まれる。 ▲ 経験値の仕様 小型ゾイドには経験値ボーナスが付き、反対に大型ゾイドは経験値が入りにくい。 小型ゾイド ➞ 本来の2倍 中型ゾイド ➞ 本来の約1.5倍(小数点以下切り捨て) 大型ゾイド ➞ 1.0倍 敵機を撃破する際、オーバーキル(敵機のHP分以上の余剰ダメージを与える)をすることで、余剰ダメージ値に比例して経験値が増加する。このため、敵HPが残り僅かの場合でも、敢えて高威力の武装で攻撃した方が取得経験値が多くなる。 ただし低威力の武装の方が行動速度が速い場合が多いので、余分に1回被弾してしまうリスクもある。 とどめを刺す際に、スキル(特殊能力)によって大ダメージを与えることで、普通にスキルポイントを割り振った場合以上に経験値を稼ぐことも可能。 訓練での経験値稼ぎの例 マップ兵器持ち3機で高速周回 (共和国編 終盤で「長距離キャノン砲(マップ兵器)」持ち×2機+ステルス機を用いた場合) + ここを展開 準備するものA:長距離キャノン砲(マップ兵器)が使用できる改造ゾイド ・ゴジュラスMK-Ⅱ 量産型や限定型(要:MK2セット、リミテッドセット) ・マンモスやゴルドス、サラマンダーに 共和国 強化セットを装備した機体(強化セット1でOK) ・ウルトラザウルス(ノーマル機でOK) のうち、いずれか2機片方を隊長機(総司令機)にしておくこと。 スキルポイントは範囲ポイントに全振り。 B:コマンドウルフ×1機 (グランチュラ×2や、スネークス×1で代用可能)スキルポイントは補助ポイントに全振り。ポイントが余るようになったら【連続射撃】か【力の暴走】が欲しいが、奇襲1ターン目で確実にレドラー(HA付き HP1925)が撃破できるようになるまでは補助99を優先 最速で行えるようになるタイミングは、共和国編 第14話で 裏技 (財宝入手後に全軍撤退)を使用し、マンモス (強化セット2)を複数機 用意した場合 下記は共和国 第4章の訓練ランクAの場合の手順 訓練開始後、A①(総司令機)で正面の川とディメトロドンに範囲攻撃ウオディック2機とディメトロドンに大ダメージ 下段のA②で、正面のレッドホーン+ウオディックに範囲攻撃ウオディック2機が撃破され経験値が入る 隠蔽状態のBは動かさず、ターン終了 敵ターンとなり、無傷のレドラーが接近Bで奇襲が成功し、補助全振り+【力の暴走】で撃破(奇襲で2倍となったコマンドウルフの1100ダメージ程度の射撃 +ハイブリッドアーマー破壊でも1ターン撃破が出来る) 残った3機に接近されてターン終了 自ターンでは3機を巻き込むように、再び範囲攻撃 倒し切れなかった場合はBで残骸を踏みつつ接近して撃破 1周4分程度で撃破報酬が約5000G +サーベルタイガーを倒す際に、残骸回収で10000Gが拾えるほか、 Bがグランチュラ2機ならば余分に残骸が回収できる。 1機を敢えて隣接させておいて、1ターン防御 → 逃走で耐えさせ、 次ターンで残骸を全回収しつつクリアさせることも出来る。 (ウオディックの残骸回収のためにフロートユニット2基が必要) Lv25の ゴジュラスmk2限定型(範囲ポイント99)で中心に約1500ダメージ Lv22の 強化セット付きゴルドス(範囲ポイント84)で約1300ダメージが期待できる。 ※ MAP兵器は範囲の中心の方がダメージが大きい デスザウラーを捕獲している場合、Bの代わりに配備(Aと同様に範囲ポイント全振り)することで、下段スタートのデスザウラーの荷電粒子砲なら、敵ゾイド全機が射程範囲内となる。 上段(右)スタートとなるA②の範囲攻撃と合わせてウオディック×2、レドラー、ディメトロドンを撃破。敵ターンでは残った2機が接近してくるだけなので、A①の分も合わせて範囲攻撃ブッパだけで終わる。 帝国編の場合でも、帝国 強化セット1を用いて同様の稼ぎが出来る。 ビームランチャーの場合は補助ポイントが適用されるので、 強化セットを装備した、補助全振りのディメトロドンやレッドホーンの数を揃えるだけで済む。 ディメトロドンを用いる場合は第10話時点から可能ではあるが、 強化セット1を財宝から確実に入手できる機会は10話のみとなっているので 裏技 (財宝入手後に全軍撤退)を何回か繰り返し、強化セットを複数入手しておく必要がある。 「力の暴走」や「精神集中」でオーバーキル (帝国編 序盤でゲルダーを用いた場合) + ここを展開 場所は第2章の訓練ランクBが良い。(アクアドン以外は陸戦ユニットなため) スキルポイントが50を超えた時点で連続射撃を覚えさせ、補助ポイントに余裕が出てきたら力の暴走に切り替える。 とにかく敵のHPをギリギリまで削った後、最大ダメージでとどめを刺す。 最大ダメージが2000を超えたあたりから、面白いように経験値が増えていく。 ゲルダーは小型なので獲得経験値の倍率が高い。加えて、訓練に登場する敵も各クラスの中ではHPが低めで、しかも無改造。 ゲルダーの近・補を共に99にして力の暴走を修得すると、同訓練で1回あたり140p程の経験値が稼げるようになる。 (以上 1スレの 356から抜粋) ゲルダーは連装電磁砲の威力が高いので稼ぎやすいが、実用性で言えば、水陸両用で対空戦闘も出来るブラキオスの方が上。ただし中型ゾイド故に経験値ボーナスが劣るので、上記の方法が軌道に乗るまでには やや時間が掛かり、レベルの伸びも思ったほどではないかも。 経験値ボーナス小型ゾイド:2倍中型ゾイド:1.5倍大型ゾイド:1倍 ▲ 自軍ゾイドの通しナンバーについて ストーリーミッションでクリア報酬として機体を入手できる場合、ミッション中に捕獲や残骸回収で入手した機体よりも先に番号が振られる。 ▲ 残骸について 残骸は敵味方問わず、5ターンが経過すると消失する。 (敵 最終部隊の行動終了を1ターンとして、5ターン後『残骸が発生した部隊の行動開始時』) + ターン経過の例 ターン経過の例 ※残骸が他の機体に回収されなかった場合 ■例1 1ターン目 自1 自軍機で戦闘を仕掛けて撃破(残骸発生) 敵1 自2 敵2 4ターン目 自1 敵1 自2 敵2 (ここまでは残骸が残る) 5ターン目 自1 ターン開始時に消失 敵1 自2 敵2 ■例2 1ターン目 自1 敵1 自2 敵2 敵機に戦闘を仕掛けられ、返り討ちにして撃破(残骸発生) 5ターン目 自1 敵1 自2 (ここまでは残骸が残る) 敵2 ターン開始時に消失 味方機の残骸について 自軍ゾイドが撃破されて残骸となった場合、味方機で回収しなければその機体は永久的に失われる。 条件は以下の通りターン経過で残骸が消失する 敵機に回収される 残骸を回収しないまま、クリア条件を満たしてしまった場合 シナリオ終盤に購入できるようになる高額アイテム「リザレクションキット」ならば、 残骸からの蘇生させることが可能 HPは最大値(完全回復した状態)で復活する。 EPや実弾武装の弾薬は回復しない。(撃破された時の状態のまま復活する) 残骸だった機体は「行動済み(待機)」の状態で復活するため、同じ部隊の味方機で蘇生アイテムを使用した場合、ただちに行動は出来ない。 味方機の残骸を回収した場合は、クリア時に【損害】として計上され、 その機体の売却額と同額の修理費用が発生する。 修理費用はクリア時の【戦果(※)】から自動的に引かれる。 (※敵ゾイドを倒した時に経験値と一緒に貰える撃破報酬+財宝や敵機の残骸から入手した軍資金) 入手した軍資金よりも修理費用が多く、合計値がマイナスとなってしまう場合でも、 ステージのクリア報酬金が 0G になるだけで、手持ちの資金が減少することはない。 敵機の残骸について 敵ゾイドの残骸からは、パーツやアイテム、軍資金等が回収できる。 残骸の内容は、敵機体ごとにパターン(アイテムテーブル)が決められており、 その中からランダムに抽選される形となる。 敵ゾイドの種類が違う場合でも、概ね同じ強さの機体は同じ残骸パターンに設定されていることが多い。 + 残骸のパターン例 残骸のパターン例 ※「クリア条件:敵総司令機の撃破」の場合 敵ゾイド 残骸 総司令機(☆1) 回収不可 隊員A 【パターンA】 隊員B 【パターンA】 第2 隊長機(★2) 【パターンB】 隊員C 【パターンC】 隊員D 【パターンC】 第3 隊長機(★3) 【パターンB】 隊員E 【パターンA】 隊員F 【パターンA】 また、残骸からは アイテムテーブルの内容とは別に敵ゾイド本体を回収できる場合もある。 確率は体感で0.3%程度なので、シナリオ1周につき1~2機拾えればラッキーといったところ。 ミッション中に【中断セーブ】を行い、リセット後にタイトルから【コンテニュー】を選択して読み込み直すことで、 残骸回収時の乱数を変更されるので、捕獲が不可能な敵 隊長機でも理論上は入手することが出来る。 ※ アイテムテーブルの中でも、ハズレ枠の軍資金が当たる確率が高いので、 「コンテニューで再抽選したつもりが、内容が変わってない」 (同じものが当たってしまっている)ということがあります。 運が悪ければ「7回連続で軍資金だった」という場合もあるので、 あまりにも変化が無い時は、 ・中断セーブを上書きしてみる ・本体リセットではなく電源を入れ直してみる など手動でも乱数を変えてみましょう。 + リセットマラソン用の詳しい仕様(エミュレーター向け) リセットマラソン用の詳しい仕様(エミュレーター向け) ステートセーブ(「クイックセーブ」「どこでもセーブ」とも)及び 同ロードにより、 任意の場面でセーブ&ロードが出来るエミュレーターでのプレイ時では、 実機での環境よりも高速に残骸の厳選が行える。 乱数(回収するアイテムの内容)が変わるタイミングは以下の通り(残骸が複数ある場合の)回収する順番 敵ゾイドとの戦闘後(こちらから戦闘を仕掛け、防御して逃げるだけでOK) 部隊ターン終了時 および 全体ターン経過時 タイトルメニューの【コンテニュー】を押した瞬間 以下はリセマラ手順の例 1-1 対象の機体(❶)の他、1~2機程度の敵機の残骸を用意するなるべく近い位置(回収する軍機の隣のマス)で撃破すれば、カーソルの移動距離が少なくて済む 1-2 マップ画面で【中断セーブ】(メモリーカードにセーブ) を作成 2-1 回収する機体にカーソルを合わせた状態で〈 ステートセーブ1 〉を作成する 2-2 〈 ステートセーブ1 〉を利用し、 残骸を❶②③、②③❶、③❶② のように順番を変えて回収し、内容を吟味する 3-1 目的の物が出なかった場合、ゲームをリセットし、 タイトルのコンテニューにカーソルを合わせた状態で〈 ステートセーブ2 〉を作成する 3-2 そのまま【中断セーブ】を読み込み、〈 ステートセーブ1 〉を上書きする(実質 2-1) 3-3 2-2と同様にそれぞれの順番で回収する 3-4 目的の物が出なかった場合は〈 ステートセーブ2 〉(3-2) から やり直す そのほか、【中断セーブ】のデータ読み込み時に倍速プレイ機能を使用したり、 機体移動時のモーションを L1ボタン で高速化させることでリセマラの高速化が望める また、敵ゾイド本体を回収できる仕様は、予め決められているアイテムテーブルとは別に(割り込む形で)抽選されるため、 本体を回収できる乱数を引けた場合、 ステートセーブ時に戻って(同じ手順で)別の残骸を回収することで、残骸になっている任意の敵機を入手することができる。 ▲ 捕獲について + 捕獲用ゾイド 機体一覧 捕獲用ゾイド 機体一覧 機体 HP パ|ツ枠 移動力 地形適性 武器適性 射程 備考 値段 売価 機体 陸 森 丘 砂 山 潜 空 捕獲用ゴドス 1100 6 4 ○ △ △ △ × 地――※ 1-1 捕獲装置(中型) 2000G 1000G 捕獲用ゴドス 購入可能時期: 共和国編 第2章 第06話~ 捕獲用イグアン 1150 6 5 ○ △ △ △ × 地――※ 1-1 捕獲装置(中型) 2140G 1070G 捕獲用イグアン 帝国編 第1章 第06話~ 捕獲用ゴジュラス 2100 6 4 ○ △ △ △ × 地――※ 1-1 捕獲装置(大型) 5500G 2750G 捕獲用ゴジュラス 共和国編 第3章 第16話~ 捕獲用アイアンコング 2200 6 4 ○ ○ ○ △ × 地――※ 1-1 捕獲装置(大型) 6400G 3200G 捕獲用アイアンコング 帝国編 第3章 第16話~ ※ 武器適性:捕獲装置のみ適性:地空潜 ※ ゴドス・イグアンの中型ゾイド捕獲装置では 小型・中型ゾイドのみ捕獲可 捕獲数について PSゾイド1では捕獲数に制限は無く、敵 隊長機以外ならば何機でも捕獲することができる。 訓練に登場する敵陣営の機体も関係なく捕獲が可能。自軍戦力の足しにしたり、売却して軍資金に変換することもできる。 ただし99機のゾイドを所持している場合、ユニットの所持数限界となり、捕獲装置の命中率は0%固定になる。(ショップの購入画面では「これ以上ユニットを増やせません」と通知が出る)98体のゾイドを所持している場合、2体目以降の捕獲装置の命中率が0%になることはなく、最後に捕獲したゾイド以外は、倉庫から消失する。ただしゾイド図鑑には登録される。 通しナンバーの振り分けについて入手手段によって自軍に加入する(番号が振られる)優先順位が決まっており、 ①クリア報酬として入手できるゾイドA②捕獲装置で入手したゾイドB、C、D③残骸から回収したゾイドE がいる場合、 入手順は A、(D(No.2)、 C(No.3)、 B(No.4)、) E となる。全体では①、②、③の順で、②内では逆処理(最後に捕獲した物から追加)される。 ②内で追加されるのは敵機の機体ナンバー順ただし共和国編 第1章~第2章(3~12話)の 訓練A のように、表示されている番号と実際の追加順が異なる場合がある。 + 訓練 RANK Aの場合 訓練 RANK Aの場合 表記では以下の順だが、 ☆ディメトロドン 1 ハンマーロック 2 ブラキオス 3 サイカーチス 4 敵機の行動順では以下の通りで、 捕獲した際も、この順番で登録される。 サイカーチス 1 ハンマーロック 2 ブラキオス 3 ☆ディメトロドン 4 ③の残骸から回収した機体も逆処理がされるのかは不明(未検証)ストーリーミッション開始時に残骸となり、リザレクションキットで蘇生させた上で、クリア時に生存していれば加入するゾイドについても「②よりも後」ということ以外は不明。(共和国編 第15話、第19話や、帝国編 第15話、第21話) 捕獲の仕様について基本的には某ポケットモンスターと同じく、対象のHPが低いほど、捕獲装置の命中率が上昇する。対象のHPが最大(MAX)の時の命中率は 1%~22%。 補助に振られたポイントが多かったり、HPの削りが充分な時は最高で90%になる。 補助10ポイントあたりの上昇値は3%ほど。HPがMAXの敵に対しては、最高でも22%となるため補助ポイントを振った時の影響力は小さい。 また、こちらが上回っているレベルの差でも命中率が上昇する。 捕獲装置の武装ステータスでは近射のみとなっているが、実際には近射と補助のポイントが影響する。(PSゾイド1の仕様で、補助ポイント振りだけでも近射等に振った場合と同等の効果を得られる)近射に影響する関係でサーチライト等の射撃命中率上昇パーツも効果がある。(上位パーツのレーザー照準器と同時装備させた場合、効果は重複せず、高い方のみ適用される) + 補助ポイント振りの参考例 補助ポイント振りの参考例 捕獲用ゴジュラス (Lv10) vs エレファンタス (Lv11) の場合 ※補助50ポイント振りの場合、 近射50の場合や、近射25 補助25の場合でも同じ数値となる。 (*1) サーチライト 装備の場合 (+15%) (*2) レーザー照準器 装備の場合 (+30%) 補助ポイント 敵機のHP / 割合(%) 命中率 0 900 100% 1% 150 約17% 70% 0 (*1) 900 100% 8% 150 約17% 84% 0 (*2) 900 100% 21% 150 約17% 90% 10 900 100% 1% 150 約17% 74% 63 約7% 82% 20 900 100% 1% 150 約17% 77% 50 900 100% 10% 150 約17% 86% 99 900 100% 22% 150 約17% 90% + 捕獲用ゴドス vs エレファンタスの戦闘時 限定のバグ? 捕獲用ゴドス vs エレファンタスの戦闘時 限定のバグ? 上記の戦闘時の場合のみ、中型ゾイド捕獲装置の命中率が通常よりも高く、 また、指揮官機 補正も大きく作用する。 ※レベル差は前述の捕獲用ゴジュラスと同じく (Lv10) vs (Lv11) 補助ポイント 敵機のHP / 割合(%) 命中率 0(隊長機) 900 100% 17% 0(隊員機) 900 100% 11% 10(隊員機) 900 100% 14% 537 約60% 51% 174 約19% 88% 20(隊員機) 900 100% 17% 537 約60% 54% 174 約19% 90% 水中用ゾイドの捕獲について 捕獲用ゾイドに補助パーツのフロートユニットを装備させることで、敵 水中用ゾイドにも隣接することができる。ただし捕獲用ゾイドは対地専用の格闘武装しか保有していないため、味方の水中用ゾイドで予めダメージを与えておかないと成功率は低い。 未装備の場合でも、水際(陸地の隣)まで誘(おび)き寄せたり、水陸両用ゾイドに対してならば陸地まで誘導させれば問題ない。 フロートユニット 入手可能時期 共和国編 財宝:第2章 第11話『 追撃! 残存部隊掃討!! 』 店:同11話 開始時点 帝国編 財宝:第2章 第11話『 戦力再整備 』 店:第12話『 着実な前進 』開始時点 備考前述の通り、捕獲用ゾイドの攻撃手段は対地専用の格闘武装しかないためHPの削り役は他の味方に任せた方が良い。 遠距離の反撃手段がなく敵機に狙われやすいこともあり、基本的には逃走・捕獲の成功率を上げる補助ポイント全振りが推奨。逆に言えば、捕獲したい敵ゾイドがいない時でも囮として使える。 迅速な接近・離脱のための移動力強化パーツ(ブースターパックやクライムエンジン等)や、捕獲失敗時でも敵の攻撃に耐えるために装甲パーツ(デルタフレーム等)の装備も推奨。 EPの使い道がない為、レイズシールド等も有効。 捕獲用ゴドス以外の捕獲用ゾイドでは、元になった機体と比べて武装の数が少ない(=より多くの補助パーツを装備できる) ので、格闘専用機としての運用する場合は、敢えてこちらを使うという選択肢もある。 また、後発の対抗機であるという都合上、捕獲用ゴドス よりも 捕獲用イグアン の方が移動力が+1高く、捕獲用ゴジュラス よりも 捕獲用アイアンコングの方が地形適性が良いため、やや使いやすい。(ただし、通常のプレイでは敵対陣営の捕獲用ゾイドは使用することは出来ない) 状態異常 に関しては、ミサイルなどで付与できるサビ属性のみ影響がある。おそらく「敵機の回避率が下がる=捕獲装置の命中率が上げられる」ため。 ただし、あくまでもサビ属性だけが命中(成功率)の足しになるというだけであり、実用の面では、ショート武器や冷凍砲でダメージと同時に敵ゾイドを行動不能にした上で、捕獲装置を繰り返し使用した方が楽だろう。 ▲ 強化パーツ「 共和国 強化セット 」(エネルギータンク) について エネルギータンク(EP+50%)が固定パーツとして搭載される共和国 強化セットでは、後から補助パーツのENタンクも装備させ、+100%(元の値の2倍)にすることもできる。実用性は低いものの、EP消費武器がメインのマンモスをEP700にするなど、一応の使い道はある。 続編のPSゾイド2では、使い切りの改造アイテムを使用した際の一部の機体でのみ可能となっている。(パーツは個別に解除できるようになったが、1度でもENタンクを解除すると再装備不可) ▲ エネルギーシールド系 パーツの仕様について 今作では、装備した機体が該当の攻撃を回避した際にもEPを消費してしまう。 そのため機動性の高い回避型の機体とは相性が悪い。 (EP10消費のシールド系ならばマシではあるが) ▲ 裏技 シールドライガー or アイアンコング を所持した状態でスタート ゲームスタート時に L1+L2+R1+R2ボタンを押した状態で「新規にユニットを編成しますか?」の問いに○ボタンで NO を選択すると、以下の機体がそれぞれ1機 のみ、第1小隊に配備される。共和国編: レイズシールド を装備した状態の シールドライガー (Lv10) 帝国編 :強化パーツ 冷凍砲 を装備した状態のアイアンコング (Lv10) 通常通りに始めた場合と違って最初から大型ゾイドを使用できるが、初期資金はゼロなので、ミッション1を始める前に訓練ランクC等を何回かプレイし、味方機を揃えるといいだろう。 周回プレイの場合は引き継がれる軍資金も 0G になってしまうので注意。 ▲ 隠し財宝を複数入手 財宝を手に入れた後に「全軍撤退」をしても、手に入れた物は手元に残るため、資金や強化パーツを複数個 入手することができる。本作のみの仕様であり、続編のPSゾイド2では ごく一部のステージ(条件)以外では不可能になった。 敵ゾイドの残骸から入手したパーツやアイテムも持ち帰り可。ただし、撤退前に入手した経験値や軍資金、捕獲(残骸から回収)した敵ゾイドは不可。 ▲ 別の地形で隠蔽を維持 隠蔽に対応する地形で搭載された機体は、出撃先が隠蔽に対応した地形でなくともステルス状態が維持される。例:水陸両用のバリゲーター(水中隠蔽中)を、同じく水中にいるウルトラザウルスに搭載させる。 (次ターン以降の) 出撃先が陸上であっても隠蔽状態が維持される。 陸上にいる機体に搭載する場合は、搭載する時点で隠蔽が解除されてしまう。また、隠蔽状態を維持したまま陸上に出撃したバリゲーターは、1マスでも移動させると隠蔽が解除される。 他の隠蔽機でも同様の隠蔽維持が可能。例:隠蔽(森)を持つダブルソーダで 森 (搭載) → 平地 (出撃) また、水中での搭載機能があるのはウルトラザウルスのみだが、フロートユニットを装備させた グスタフ や ビガザウロ でも同様の手順が可能。 ▲ バグ MAP兵器を使用したターンには特殊能力「再生」が無効になる MAP兵器で現在のHPと同じ数値のダメージを与えると残骸が残らない EPを消費しない格闘武装に弾数が表示される場合がある。チャージキット系のEP回復アイテムを使った際に、まれに発生 弾数99と表示され、使用するたびに98➞98発と減っていく。(弾数0となった場合に どうなるのかは未検証) ▲ 誤表記 本来の設定等とは違う、ゲーム製作時に誤って記入されたと思われる事柄など 共和国ゾイド ガリウス、グランチュラの武装ゲーム内では「バイクラーエレショット」とあるが、本来の設定では半濁音の「パイクラー」(PSゾイド2でも濁音の「バイクラー」表記のまま) 本来は両腕部にあるはずのアロザウラーの火炎放射器が口中にある。↑ゲームの舞台となってる旧設定では口中で合ってる。PSゾイド2でも腕ではなく口から吐くが、あちらもネオゼネバスが台頭してくる頃のRZナンバーのアロザウラー(新)ではないので間違いではない(キットも発売前) カノントータスの武装の威力が本来は逆?アイアンコングのMAP兵器も、不当に低威力となっているが、「次世代ワールドホビーフェアで存在したらしい体験版の際に かなりの高威力だったため、発売までの調整で下方修正されすぎてしまったのでは?」という噂もある。 ゴジュラスの両腕の武装が、新設定のリニアレーザーガンとビームガンとなっているが、本作の舞台である旧設定では両腕とも「マクサー30mmビーム砲」キットの造形は新旧で変わらず、砲の形は異なっているが、旧設定では同一の武装扱い ゲーム内でのグラフィックでは、同じ形。 ゴジュラスのリニアレーザーガンの表記が省略されており、 「TRZ 20 リニアレーザー」となっているが、正しくは「TRZ 20mm リニアレーザーガン」他の武装でも、砲の口径の㍉がmmではなく、1文字の記号の「m/m」となっていたり、スモークディスチャージャーの「ディス」が省略されてしまっているが、これはゲーム内のパーツの文字制限の所為だと思われる。(最大12文字)続編のPSゾイド2では最大15文字となったほか、半角カナが使われるなど改善されているが、ゴジュラスの武装名は特に変更されることなく、1から流用してしまったらしく同じまま。 ゴジュラスMK-Ⅱ系では、左腕(手首)の4連 速射砲の代わりとして、左腕(肘)のビームガンが撤去されるが、キットでは さほど問題なく両立できるので、ゲーム内だけの仕様。PSゾイド1では補助パーツ枠を維持できるので有り難いのだが、2でも同様に撤去されたままとなっている。 シールドライガー系の「2連加速ビーム」は、正式名称だと「二連加速ビーム砲」文字数制限には影響ないはずだが、ゲーム内では省略されてしまっている。 マッドサンダーの「2連 大口径 衝撃砲」が「大口“経”」と表記されてしまっている。 また、胸部のショットガンが適性【地空】となっており、対空戦闘にも使用できてしまう。(PSゾイド2では修正された) ▲ 帝国ゾイド モルガの「グレネードランチャー(ゲーム内 名称)」は、旧設定だとイグアンの左腕と同じ「グレートランチャー」新設定では、それぞれ「20mmガトリング砲」(モルガ)と、「4連インパクトガン」(イグアン)に変更されている。 ハンマーロックの武装にバルカン砲「バック」とあるが、「back」でもなく「bag」でもなく、正しくは「パック(pack)」 マルダーマッドサンダー同様、「中口径電磁砲」が「口“経”」と表記されている。 右側面の加速ビーム砲が、本来は外装された装備だが、ゲーム内では左側面の電磁砲と同じ、左右対称の格納式となっている。続編のPSゾイド2では修正された。 ブラキオス購入・部隊選択時の武装適性が[地空]となっているが、(水陸両用ゾイドなので当然ではあるが)実際は対潜適性のある武装もある。 背中のビームキャノン砲が、戦闘画面では展開されたままになっている。本来は格納できる武装だが、続編のPSゾイド2でも常時展開済みのまま。 ウオディックのソニックブラスターがセットアップ画面では「通常ダメージ」とあるが、EP消費武装なので光線ダメージ?↑レイズドレインで吸収できなかったため、ゲーム内では通常ダメージ扱いで間違いない。 ただしEP消費武器なので、スキル【力の暴走】等は使用できる。 シュトルヒの「SAMバードミサイル」が「“SMA”バードミサイル」と書かれてしまっている。こちらは続編のPSゾイド2でも修正されず。 アイアンコングおよびMK-Ⅱ量産型の右肩のミサイル(MAP兵器)が「16連装大型ミサイル」となっているが、正しくは「6連装大型ミサイルランチャー」「6連装」→「16連装」の入力間違い+武装名の文字数制限だと思われる。 ▲ その他 ゲーム内表記では「ハイブリットアーマー」とあるが、正しくは「ハイブリッド(hybrid)」 クーパーポートでの作戦説明時の台詞で「ボート」と表示されているが、正しくは半濁音の「ポート(port)」また、他の媒体では同じ意味の「クーパー港」と表記されることもある。 中央山脈戦での地図およびセーブタイトルが「ゾイド大陸 中央山脈」とあるが、正しくは「中央大陸 中央山脈」 クック港 攻略作戦のブリーフィングで「中央の川を挟んで部隊を分ける【挟撃】の作戦が~」とあるが、クック湾は海ではなく氷河地帯なので川(河)が正解。 MAP兵器のムービーは正規カラー、鹵獲カラーが それぞれ反映されているが、強化パーツのグラフィックは反映されておらず、各ゾイドで共通のムービーになる。(ウルトラザウルスは(強化セット1)、デスザウラーはノーマル状態)制作時間やコストの関係で厳しかったのだろう。 電磁砲装備のマーダ TYPE 2は、本作では別機体扱い(2では換装で どちらかを自由に選べる)となっているが、自室で見られるゾイド図鑑にはマーダTYPE2の項目がない。当時のパッケージ表記からすると、電磁砲こそが標準形態でマーダ(ミサイルポッド)こそがタイプ2扱いだった? ▲ 取り扱い説明書 関連 P23 ゼネバス帝国軍ゾイド(一部紹介)ウオディックの「ォ」が小文字で記載されているが、正しくは大文字。 マーダの解説欄に「帝国側甲部隊」とあるが、正しくは「帝国機甲部隊」(旧キットのパッケージ裏 参照) P24 特殊能力(スキル)「渾身(こんしん)の一撃」とあるが、実際のゲームでは「破壊の一撃」 「咆哮(ほうこう)」とあるが、実際のゲームでは「雄叫び(おたけび)」 P26 補助パーツ全ての 補助パーツ には価格が記載されているが、一部のパーツは、ストーリーミッションのマップ内に隠された財宝からのみ入手可能。 サーチライトの効果が射撃命中率+20%となっているが、ゲーム内では+15%(ゲームバランス調整前に作成されて修正し忘れた?) 「デルタフレーム」の長音符が「デルタフレ—ム」とダッシュ記号で表記されてしまっている 高機動ブースターパック スラスターと、高機動が付く位置が間違えられている エレクトロリフレ(ク)ト P27 アイテム 機雷の各説明が、地雷を流用して書かれているが、実際にはアイテム名の通りのダメージ。 ▲ 配色関連 スネークス や グスタフゲーム内では明るいグリーンだが、実際の旧キットでは茶緑色。 プテラス旧キットだと、やや青みがかった黒だが、ゲーム内では薄い黒となっている。 ゴルヘックスクリスタルレーダーとキャノピーのカラーが、パープルではなくピンクに近い配色となっている。 アロザウラー配色も明るいものとなっており、背部のパワーユニット?の部分がレッドというのはキットにはない独自の配色。 アイアンコングmk2量産型の左肩のレーザーライトゲーム内では限定型と同じ緑だが、キットではアイカラーと同じ赤色。 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 訓練での経験値稼ぎの例で、ゲルダーを用いた例の最後に「対空戦闘も出来るザットン~」とあります。ザットンに対空武器は無いのですがそういう意味とは違うのでしょうか? (2024-04-02 18 09 29) PSゾイド1のザットンだと、対空戦闘は出来ないですね。 PSゾイド2の感覚でいました。ゲーターあたりに変えておきます。 ご指摘感謝です! (2024-04-02 19 24 21) コメント
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l // |/| ./| | l | .| | | ∨ /ニ=‐- .,_ l // |`ト / | | l | / / | . /ニニニニニニ l // l≠ミ\ | l | / / | / . . .i /二二ニニニ=/ l / ./ん 心 |八| /l/__,|_/ / l | /ニニニニニ/ ∨ l / /| 乂...ン | /x==ミ| / / | |/ニニニニ/ . ∨ l / /i | / ん リノイ / | | ̄ ̄ ̄ ̄ / ̄ ̄\ /∨ l / /i i/| ’ ヽ / / /. / /| |\ ./ / ∨ l/ // | /⌒\ //. / /=| /ニ=\/ / ̄\ /∨ __/ /´ ./ 〈 ./ // / / /ニ/ニニニ∧ / // ̄ ̄ ̄ ̄ / /\ `ー '′ ,..イ / / / /ニ/ニニニニ∧./ / / / i i|、 \ _,. < l/// ∧、ニニニ二二\ / / i i i i∧\  ̄/ //// .',\ニニニニニニ\ . / イ i i i i i i i| ∨i\ ′ | /| ヽ \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / | i i i i i i i| ∨Yヽ「ヽ .| | \\_./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /l | i i i i i i i| X乂_)く 八 、___ \/ . / / | | i i i i i i i|ト、 \_ハi i 〉、 \ .\ \ / ___ / / | i i i i i∧ \ ∨ `ー-ミ . \ \ / /___ \ . / . ∧ ∨ i i i i i∧ ∨\、 `丶 \ ∨ /\ \ \ / . / ヽ ∨ i i i i i∧ | \ ヽ \/ / . \ \ ────────────────────────────────────────── 【名前】サラマンダー 【タイプ】ほのお/フェアリー 【特性】もらいび… 相手の「炎」技を吸収し、「特攻」を上げる。 【技x4:だいもんじ、ムーンフォース、でんげきは、まもる】 こうげき:D ぼうぎょ:C とくこう:AA とくぼう:B すばやさ:B 【ポテンシャル】 『炎妖精の鍛錬』… トレーナーが「育成:A」以上の時、自身の「特攻」の種族値を「AA」まで上げる。 『炎妖精の熱波』… 自身の「特攻」が上がった時、相手を2Tの間「火傷」状態にする。 『マジックゲイン』… 自身の攻撃技に「3割:特攻+1」の追加効果を付与する。 『対の先』… 相手の「速」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対水回避』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対水耐性』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対水迫撃』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。
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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 ガイサック(重装甲タイプ)ユニットステータス 武装 参考用コード ガイサック(重装甲タイプ) ➔解説ページ ユニットステータス HP 80191558 xxxx EP 8019155A xxxx サイズ 3019155C 000x 移動 タイプ 3019155E 000x 機動性 3019155F 00xx 装甲値 30191560 00xx 移動力 30191561 000x 地形適性 平 30191562 000x 森 30191563 000x 山 30191564 000x 砂 30191565 000x 水 30191566 000x 特性 30191567 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 8019156A xxxx 1C85 レーザークロー 2 8019156C xxxx 1C86 対ゾイド30mmビームライフル 3 8019156E xxxx 0010 スモークディスチャージャー 4 80191570 xxxx 0011 エネルギータンク 5 80191572 xxxx 6 80191574 xxxx 7 80191576 xxxx 8 80191578 xxxx 9 8019157A xxxx 10 8019157C xxxx 11 8019157E xxxx 12 80191580 xxxx 13 80191582 xxxx ▲ 武装 レーザークロー 種別:30194A9E 001A 威力:80194AA4 01B8 対ゾイド30mmビームライフル 種別:30194ABE 0019 威力:80194AC4 01EA スモークディスチャージャー【煙幕】 ※装備パーツ、ガイサック(重装甲タイプ)、 コマンドウルフ系、ケーニッヒウルフ系で共通 種別:8019229E 001D 威力:801922A4 0000 【状態異常】 発動率 (100%):301922A0 0064 修復率 (5%):301922A1 0005 増加値 (30%):301922A2 001E ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 ◇【煙幕】修復率を前作のショート(高圧濃硫酸噴射砲)仕様に変更 発動率 (100➔100%) 修復率 ( 5➔ 0%) 増加値 (30➔ 25%) 301922A1 0000 301922A2 0019 固定パーツの5番目に 「3D電子式レーダー(狭域)」を追加 80191572 0003 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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登録日:2017/2/13 (月) 3 20 00 更新日:2023/10/16 Mon 10 57 39NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 サラマンダー サラマンダー男爵 ダメ親父 ハートキャッチプリキュア! プリキュアの敵 映画プリキュアリンク 映画ボス 炎 焼け野原ひろし 男爵 砂漠の使徒 翠眼 藤原啓治 虚無 赤髪 長男 ──おじさんが大天使様? ははっ…違うなあ残念だが じゃあ、だあれ? 大天使ではないが、俺の方が強くてかっこいい。ホントはな …まずは礼を言おう、俺の名前はサラマンダー。扉を開けてくれて助かったよ。お前、いい子だな …うんっ!ねえ、お願い聞いてくれるんでしょ? あー…とりあえず、言うだけ言ってみろ あのね!ぼくパパとママが欲しい! なんだ?そんなの俺だって持ってねえよ えー… なんなら、一緒に探しに行くか? 世界は我々のような異物を受け入れない。…だから全部壊して終わりにしよう サラマンダー男爵とは『劇場版ハートキャッチプリキュア!花の都でファッションショー…ですか!?』の登場キャラクター。 CV 藤原啓治 サソリーナ・クモジャキー・コブラージャが生まれる400年前、デューンが地球に送りこんだ最初の砂漠の使徒である。 長い赤髪に男爵という名の通りの紳士然とした余裕のある態度と風貌をしている。 ただし後に「こころの花」を元に生まれた使徒たちと異なり、彼のみ「無」から生み出されたことからこころの花や世界の砂漠化に対しても関心が薄い。男爵にあったのは自らの存在意義への疑問、デューンの心の内への興味だけ。 だがその気性が心そのものを嫌うデューンの怒りを買い、追放されてしまう。 その後、初代プリキュア・キュアアンジェによって彼は打倒され、力の結晶たるクリスタルを砕かれ自身もモン・サン=ミシェルの礼拝堂へ封印される。 オリヴィエによって封印を解かれてからはプリキュアとデューン両方に復讐するため、彼を伴い砕かれた力の欠片を探して世界を回る旅に出た。 そして数年の時が経ち、全ての欠片を集めた男爵は彼に最も縁深き地、パリに仕掛けた魔方陣を利用して世界そのものを破壊しようとしていた。 男爵は自身を解き放った親無しの少年にルー・ガルーという名前と狼男の力を与え、一時の協力関係を築いていた。 だが、男爵にとって少年が如何なる存在であったのか、少年にとって男爵は如何なる存在であったのか。実際、彼はそれくらいわかっていたのだろう。そして、自身が世界の破壊など望んでもいないことも。 だが男爵は止まれない。止まることができない。 なぜなら… あちこちガタが来ててね…何百年ここで過ごしたと思ってるんだ 例え砂漠の使徒であろうと、創造主から放逐され、何の加護もない天涯孤独の身であった男爵に400年はあまりに長すぎた。その身体は既に限界を迎えていたのだ。 共に生きる道などない!私の連れは元より孤独と憎しみだけだ! …どうせ一人に戻るんだ。わざわざ知らせてやることもないさ 火竜の姿を取り戻し、モン・サン=ミシェルを破壊するも男爵はまたしてもプリキュアに敗れ、今度こそ力の結晶は完全に破壊され、風化する。 それでも男爵は生きていた。力を失い、ひび割れた身体もそのままである男爵が残された時間をどう生きていくのか。 映画では彼の…否、彼らのその後は描かれないが、おそらくはきっと… 余談 かつて公式サイトで行われた『プリキュア劇場版で印象的な敵役投票』で第1位を獲ったことがある。 後に本編終盤で描かれた回想シーンにも登場している。 追記修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一人称「俺」で砕けた口調のが素なのなかやっぱり -- 名無しさん (2017-02-13 21 37 32) 松本理恵監督は以降も稲荷や絶望王といった男爵と似た感じのキャラを出してる -- 名無しさん (2017-02-13 22 16 59) 記事冒頭のやりとり、本当にいいよなぁ…… -- 名無しさん (2017-02-14 00 15 50) 「たった数年で、お前は随分大きくなったんだな。驚いたよ……」 -- 名無しさん (2021-03-11 21 01 18) 名前 コメント
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購入前ゾイド知らないんだけど大丈夫? どこにも売ってないんだけど メモリーカードが使えないんだけど 前作からの変更点は?前作(ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子)からの引き継ぎについて引継ぎ機体の加入タイミング 攻略もっと強力なゾイドやパーツが欲しい残骸について 捕獲について 強力なゾイドが無くて辛い 改造パーツやレアアイテムが手に入らない 自軍の攻撃が当たらない or 敵の攻撃が当たりすぎる 急に武器の命中率や威力が落ちた 帝国軍ゾイド「ライジャー」入手方法(隠し機体) 【共和国編】増援のタイミング変化(ルート分岐) バグ関連3周目以降の高Lvモード(共和国編)でトリニティライガーが増援に来ない 帝国編 第20話「飛竜十字の誓い」が終わらない(クリア不可能になる) 帝国編 第25話『終局の地』のデススティンガー(1回目)がライバル機のイベントで破壊されない ごく稀に起こる「戦闘終了 → 両者爆散」バグ ハイドッカーの特殊能力「HP再生」の表示が黄龍になる 一部の機体でのテクスチャーバグ ディメトロドンMK-Ⅱ、マンモスMK-Ⅱのマップ兵器の射程表示ミス デバッグモードについて クリア後の周回要素第26話 クリア報酬 2周目(初クリア後)について 3周目以降(両国家クリア後)について 購入前 ゾイド知らないんだけど大丈夫? 本作には一部にアニメやバトルストーリーを元にした登場人物や展開が存在しますが、概ねゲームの中で消化しきる要素なので知らなくても大丈夫。 前作とは違い本格的なストーリーが用意されキャラクター数も激増しましたが、それでも他の所謂「キャラゲー」に比べれば元ネタありきの要素は少なく 「因縁のある二国が新大陸を巡ってかっこいいロボットで戦争をしている最中の一パイロットの物語」程度に思っておけば問題ないと思われます。 ▲ どこにも売ってないんだけど 本作は今もなお根強い人気のある作品であるためか、中古販売店での購入は絶望的です。 ネット販売を利用すると言う手もありますが、どこもプレミアが付いており定価より安く買うのはほぼ不可能です。 アーカイブス化もされていないため、現状では高いお金を払ってネットショップから買う以外の方法はありません。 →Amazonリンク ▲ メモリーカードが使えないんだけど このゲームはPS1のゲームなので、PS2でプレイしている場合PS2専用メモリーカードは使用することができません。 ソフトと一緒に中古のゲームショップ等で購入しましょう。 PS3でプレイする場合は仮想メモリーカードの設定を忘れずに。 ▲ 前作からの変更点は? 基本的には変わっていませんが、様々な点で改良やバランス調整がなされています。 新ゾイドの追加前作に登場したすべての機体に加え、シナリオの時代に即した新たなゾイドも追加。 ただし未登場の機体もある。 前作で強化セットを付けていたゾイドは 別機体 扱いの改造機として実装。強化セットのように装備を換装できる機体もあり、グスタフなどに搭載すればマップ内でも換装を行える。 固有装備とパーツ装備枠の個別化装備数が多いほど付けられるパーツが少ない=強化パーツを付けると返って弱くなるという前作の問題点を改善。すべての機体が一律で「装備パーツできるパーツは最大4種類まで」となった。 ほとんどの機体には武装の他に固定パーツが設定され、装備パーツと同等の効果を持つ効果が標準装備されている場合もある。 強化セットを装備すると補助パーツが一切装備できなくなっていた機体でも、本来の強さを発揮できるようになった。 多くの機体で射程+1となった格闘機を中心に最大射程2の機体が多かった前作に対し、今作では射程3の機体が主となった。 それに関連して砲撃機は射程4に。一部の強力な武装は射程5となった。 地形適性の仕様変更前作では山岳への移動適性が無い機体が多かったが、今作では多くの機体で適性C(前作での適性△)扱いで 一応の進軍は出来るようになった。 また、水中戦用ゾイドにも陸上適性が追加され、水辺のないマップでも出撃できるようになった。 前作では「マップの大半が基地や市街地」といった地形が見られ、射撃武装がメインの機体では毎ターンの回復効果も合わさり、泥沼の長期戦となることがあったが、今作では「基地が一部のエリアのみ」になったほか、地形効果も山岳では射撃ダメージ -50%だったのが -30%になる等、 格闘攻撃が強かったゲームバランスが改善されている。 探知した地雷(機雷)回収の仕様変更前作では発見済みの地雷を通るルートで移動した場合、その地点で強制的に待機(回収)してしまっていたが、今作では発見済みの物ならば無視して移動ができる。(飛行ゾイドならば無視できるのは前作と同様) 磁気探知機の仕様変更部隊の行動開始前と、ユニットの移動終了時に、それぞれ磁気探知機が発動するようになり、隠された財宝を より見つけやすくなった。 戦闘システムの仕様戦闘アニメーションをOFFにすることが出来るようになり、マップ上での簡易戦闘が可能となった。ただし後述の支援システムや、スキル 雄叫び の効果が反映されない。 陸上(空中)から水中の敵機と戦闘する場合、武装に対潜適性がなくとも射撃武装で攻撃できるようになった。(ただしダメージ -50%) 支援システムの追加戦闘アニメーション中にボタンを連打することで、威力が最大1.2倍になるシステム。これにより味方の火力が上がり、相対的に難易度が下がった。 ただし戦闘アニメーションOFF時や、砲台(トーチカ)を相手にしている時は効果が反映されない。 クリティカル発生時に敵機のパーツ破壊のほか、ダメージも増加するようになった。「敵機を撃破したくはないがギリギリまで削っておきたい」 というような時に、誤って撃破してしまうこともある。 戦闘時に、敵機の武装の威力や命中率・残り弾数の確認もできるようになっている。 範囲攻撃(マップ兵器)前作で「範囲攻撃」と やや分かりにくかった名称が、今作ではスーパーロボット大戦やSDガンダムGジェネレーション等でおなじみの「マップ兵器」と改められた。 範囲攻撃用の武装が通常戦闘でも使えるようになり、新規機体のほか、サラマンダーやマルダーなど前作からの登場ゾイドでも使えるようになった機体がある。専用ムービーがなくなり、通常戦闘と同じアニメーション+マップ上でのアニメーションが流れるので ややテンポが悪い。 前作で猛威を振るった範囲攻撃が、デスザウラーなど一部の機体を除き範囲縮小の下方修正を受け使い難くなった。特にゴジュラスキャノン(ロングレンジバスターキャノン)系の弱体化が著しい。 更に全体的にゾイドのHPが上がり、前述の支援システムも使えないため相対的に威力も低下している。 ステータス 機動性・装甲値の追加前作ではどんなゾイドでも受けるダメージは一定だったが、今作からはゾイド固有の補正がかかるようになった。 また、隠しステータスとなっていた機動性も可視化され、攻撃を回避しやすいゾイドが分かりやすくなった。 補助ポイント前作では「補助」タイプを持った武器の場合、それ以外のタイプにスキルポイントを振っても効果は同じ(100%)だったが、今作では修正されており、「格闘」や「射撃」などに振った場合の3割の効果(30%)になっている。[ 射補 ]属性などの補助ポイントが影響するの武装に対して、補助3ポイントで射撃1ポイントに振った場合と同等の影響値。 また、前作では「近射」と「遠射」に分かれていた射撃のタイプが統一され、射撃武器が使いやすくなっている。 状態異常攻撃の成功率、状態異常の回避率にも影響するが、2では状態異常攻撃の成功率自体が低めになり、継続ターンも極短いものになった。濃硫酸噴射砲(状態異常:ショート)が最強のゲームではなくなった。 数値の数がそのまま逃亡成功率になる。機動性の高い機体なら40、低い機体でも70ほど振れば2ターン目から ほぼ逃亡できるようになる。 前作同様、捕獲装置の成功率にも影響する。 敵ゾイド捕獲時の制限今作で捕獲が出来るのは「シナリオのステージ内のみ」となってしまい、捕獲数も捕獲用ゾイド1体につき、1体のみ捕獲可能となった。(前作と同様、敵隊長機に対しては使用できない) 訓練の仕様対戦相手はプレイヤーと同じ陣営の自軍の機体が登場するようになった。より訓練らしいものとなったが、捕獲することは出来なくなっている。残骸からの機体回収は可能なので、(隊長機以外は)運が良ければ入手できる。 前作(ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子)からの引き継ぎについて + 注意事項 注意事項 ※パッケージ裏の「前作のデータがあれば、手に入れたゾイドがすぐ使える。」というのは誤り タイトル画面の「スタート」から所属する国家を選択後、「前作のデータをロード」を選択する。 前作のデータ(未クリアのデータでも可)で部隊長だったゾイドが順次、増援として特定のステージクリア後に1機ずつ自軍に加わる。帝国編(1)のデータを共和国編(2)に引き継いだ場合、PSゾイド2で2周目以降に帝国編(2)を始めるまで引き継いだ機体が到着しない? 隊員機のゾイドは「確保データ」として保有され、主に3周目以降(両陣営クリア後)の全ゾイド引継ぎ時に入手できる?(隊長機の数が少なかった場合は、1周目でも入手できる)捕獲装置を持つゾイドは通常のゾイドに変化する。 マッドサンダーは3体まで。 隠しステータスとして各ゾイドごとにランクが決まっており、小型のゾイドの方が比較的早く参入する。 前作のデータを削除(もしくは上書き)すると、それ以降の増援は来なくなる? 装備していた補助パーツも4種まで引き継ぐので、高機動スラスター等の入手頻度の低いパーツをわざと小型ゾイドに装備させてゲーム序盤に入手することもできる。高価で高性能なレーザー照準器やハイブリッドアーマーはもちろんのこと、1ではショップで購入できる高機動スラスターや、使い勝手が改善され、飛行ゾイドに有用な「レイズシールド、レイズドレイン」等のパーツはあればあるだけほしい。ただしPSゾイド2に存在しない「エレクトロ○○」系のシールドパーツは消失してしまう。 冷凍砲を装備していた場合は引き継げるパーツが3種類になってしまう?ので注意。 ウルトラザウルス(強化セット3)などを引継ぎをすれば装備パーツは持ってこれないが、代わりに今作で使用する改造パーツを節約できる。 同じ機体を複数引き継ぐ場合、機体のナンバー(通し番号)が若い方が優先される。 レベルの高さや装備パーツの種類・有無は順番には影響しない。 引継ぎ機体の加入タイミング 共和国編 帝国編 変化する機体 一覧 ┣ 共和国ゾイド ┗ 帝国ゾイド ▲ 攻略 もっと強力なゾイドやパーツが欲しい ゾイドはキャンプで購入でき、ストーリーを進めていくと、ミッション終了時に補給によって様々なゾイドを入手できます。 中盤以降は「捕獲用ゾイド」を使って敵ゾイドを捕獲し、次のミッションから使用することもできます。 捕獲でも手に入らず、ミッション間の補給でしか手に入らないゾイドもいるので、選ぶ際は気をつけましょう。 パーツはキャンプで購入できるほか、敵の残骸回収やステージ内に隠されている財宝として入手できます。 財宝でしか入手できないものもあるので、取り忘れのないようにしましょう。 味方以外のあらゆるゾイドの残骸は、パーツやアイテムとは別に、 低確率でゾイド本体を回収できる可能性があります。(体感で0.3%程度) 特定の敵ゾイドは残骸の内容が固定されており、強力な改造パーツ等を確定入手することもできます。 (残骸内容が特定のパーツやアイテムで固定されている場合でも、ゾイド本体を回収してしまうこともあります) ▲ 残骸について 敵ゾイドの残骸からは、パーツやアイテム・軍資金の他に、 低確率でゾイド本体を回収できる可能性があります。(体感で 0.3%程度) 自軍ゾイドの残骸は、他の味方ゾイドで回収することにより、 クリア時に「損害」として戦果(敵ゾイド撃破報酬+入手した軍資金)から修理代が引かれることで復活します。 (損害額が戦果を上回る場合でも、ステージクリア報酬金が 0G になるだけで所持している軍資金から引かれることはありません) 残骸は5ターンほどで消失しますが、 今作では、味方機の残骸を回収しないままクリアした場合でも、残骸となった機体が消失することはなくなりました。 (味方機の残骸が消失したり、敵ゾイドに回収された場合でも大丈夫な親切設計になっています) 詳しくは こちら ▲ 捕獲について 両陣営 第07話に財宝から入手できるゴドス・イグアン用の改造パーツ「捕縛セット」、 もしくは第11話クリア時の補給で選択(第12話クリア時に到着)する捕獲用ゾイドを使用することで、 ストーリーミッション内の敵機体を入手することが出来るようになります。 (ただし敵 隊長機は捕獲不可) 今作では、訓練で戦える敵ゾイドを捕獲することは不可能になりました。 また、捕獲用ゾイド1機につき、敵ゾイド1体しか捕まえられない仕様になっています。 (複数の捕獲用ゾイドを自軍部隊に配備して行けば、2機以上の捕獲も可能) 「中型ゾイド捕獲装置」を搭載している捕獲用ゴドス、捕獲用イグアンは、 小型・中型ゾイドのみ捕獲可能です。 シナリオ後半に入手できる捕獲用ゴジュラス、捕獲用アイアンコングでは、 大型ゾイドの捕獲も出来るようになります。 基本的には某ポケットモンスターと同じく、相手のHPが低いほど成功率が上昇します。 捕獲用ゾイドは格闘以外の武装が使えなくなっているので、他の味方機で なるべくギリギリまでHPを削りましょう。 詳しくは こちら ▲ 強力なゾイドが無くて辛い たとえ強力なゾイドが手に入らなくても、手持ちのゾイドや装備・アイテムの運用法次第では思わぬ戦果を挙げる事もあります。 いくつか例を挙げると、隠蔽・ステルス状態からのスキル王牙or黄龍。このコンボでは与えるダメージが3倍になり、小型ゾイドでも大型ゾイドを一撃で仕留められる威力を叩き出せます。 スモークディスチャージャー等で付与できる暗闇状態は、敵の命中率を1/2にし、自身の逃走成功率を90%にするという破格の効果。 サビは効果こそ地味なものの付与率が高く、敵の行動速度低下のおかげで余計な追撃や反撃を阻止し結果的に被ダメージ軽減につながります。 敵が積極的に進軍してくるような思考である場合、地雷を設置して待ち伏せし消耗させるのも作戦の一つです。 例え地味なゾイドや使い道のなさそうなアイテムであっても、スキルや装備の組み合わせ次第では大化けする事もあるので、色々試してみるのも面白いかもしれません。 ▲ 改造パーツやレアアイテムが手に入らない 改造パーツや高機動スラスター等のレアアイテムは敵の残骸からも入手できることがありますが、基本的にはMAP上に埋もれているものを拾う事で入手するのが主な入手方法になります。 MAD磁気探知機を装備した高移動力のゾイド(地形を無視できる飛行ゾイドが好ましい)でMAP中を探してみましょう。1つのマップに概ね3つのアイテムが埋もれています。 大抵はいかにもな場所(山の頂上や蟻地獄の中など)に置かれているので、一部を除き探すのはさほど難しくないハズ。 ▲ 自軍の攻撃が当たらない or 敵の攻撃が当たりすぎる このゲームにおいての『命中率』はアテになりません。 装備パーツのサーチライトやレーザー照準器で射撃系の命中率を上げたり、格闘持ちゾイドならスキル「猛進特攻」を使うのがオススメ。 また、各ゾイドごとパラメータとして「機動性」が設けられており、機動性が高いほど回避率が高い。 99%と表記されていても、わりとよく失敗することもありますが基本的に80%ぐらいを目安に考えましょう。 (それ以下の数値だったら外れても気にしない) ▲ 急に武器の命中率や威力が落ちた 状態異常「 サビ 」になった機体は移動力が半減し、命中率と回避率も10%程度 減少します。 また、前作と同様に距離による補正(命中率の減少)も存在しています。 (1マス離れるごとに-5%) そのほか、シナリオ中に登場するライバル機は 特殊能力【疾風】を習得していることが多く、 こちらの最大命中率が 100% ➞ 80% になってしまいます。 こちらのゾイドに【行動予測】を習得させてターン経過した場合でも、80%までしか上がりません。 格闘用スキル【猛進特攻】の場合は例外的に、敵ゾイドの機動性や能力に関係なく2ターン目に命中100% + 威力2.5倍となるため有効活用しましょう。 各地形上ではその地形ごとの防御補正が働き、(MAP兵器を含む)射撃武装の威力が減少してしまいます。 逆に言えば自軍がそれらの地形上にいれば非常に有利に戦えるので、ゾイドを移動させるときは常に気を配りましょう。 また、各ゾイドごとに設定されている地形適性が高いほど、その地形における戦闘での回避率が上がります。 地形の表記については取扱説明書のP28を参照してください。(最後のページ) ▲ 帝国軍ゾイド「ライジャー」入手方法(隠し機体) 隠しステータスの「 評価フラグ 」が関係していると思われる。 各ステージでの自キャラのセリフ選択肢により、各地の財宝が変化する。 帝国編 第08話『虐殺竜の脅威』で、マップ右下の財宝を入手する。通常の隠し財宝と異なりイベントが発生。隠れているグスタフ(自称 帝国軍スパイの共和国軍兵士)を見逃す。【フラグ①】 帝国編 第11話『力への道』で。湖に囲まれた山の中央にある財宝を入手する。【フラグ①】を満たしていた場合、財宝がレイズシールドから「セイバータイガーのフィギュア」に変化する。【フラグ②】入手時のタリス・オファーランドの質問に「好きだ」と答える。【フラグ③?】 これによって帝国編 第13話『遭遇! 真オーガノイド』の左上の財宝が、コマンダーセット(改造パーツ)からライジャー(隠し機体)へと変化し、入手することができる。 ※ 第05話から出てくる選択肢は全て上を選択すれば問題ない。 ※ 1度フラグを立ててしまえば、次周以降はセイバータイガーのフィギュアを回収しなくても問題ない? 小ネタ・裏技・誤表記 のページにもある通り、 入手後に「全軍撤退」を選択すれば倉庫に空きのある限り、複数機を手に入れることができる。 ▲ 【共和国編】増援のタイミング変化(ルート分岐) ▶ 第07話 『オーガノイド・システム』クリア時の 「コマンドウルフAT装備型(アイン機)」の生存の成否でその後のルートが分岐 ▶ アイン生存ルート ▶ 第08話 『追跡者を追撃せよ』 「コマンドウルフAT装備型 (アイン機)」が続投 ▶ 第13話 『昏き森林防衛網』 「ケーニッヒウルフ (アイン機)」が出現 ▶ 第20話 『コア強奪』 「トリニティライガー (アイン機)」が出現 ▶ アイン死亡ルート ▶ 第08話 『追跡者を追撃せよ』 「コマンドウルフAT装備型 (アイン機)」は出現しない ▶ 第13話 『昏き森林防衛網』 「ケーニッヒウルフ (アルティシア機)」が出現 ▶ 第16話 『嵐を呼ぶ前哨戦』 「トリニティライガー (アルティシア機)」が出現 ▲ バグ関連 3周目以降の高Lvモード(共和国編)でトリニティライガーが増援に来ない 高Lvモードでは周回されたことによって増援登場フラグに悪影響を及ぼしているためか、アイン(コマンドウルフAT搭乗の味方NPC)生存ルートの場合はトリニティライガーが絶対に出現しない。 アイン死亡ルートを選択することで、3周目以降の高Lvモードでもトリニティライガーを入手することができる。ただしウルトラザウルスの入手(生存ルート)との二者択一になる。 詳しい方法は以下の通り。アイン初登場の第06話『スリーパー』では影響なし。(撃破されても次話で出現)次の第07話『オーガノイド・システム』で撃破させる。(アイン死亡ルートへ)第16話『嵐を呼ぶ前哨戦』でトリニティライガー(アルティシア搭乗)が出現する。 第13話『昏き森林防衛網』でケーニッヒウルフ(アルティシア搭乗)も出現する。 (11スレ目 706より抜粋) ▲ 帝国編 第20話「飛竜十字の誓い」が終わらない(クリア不可能になる) 本作唯一の詰みポイント(クリア不能バグ)で、遺跡に復活した強化ダークスパイナー(HP8000 )を出現した次のターン(4ターン~5ターン目?)までに倒さないとミッションクリア不可能になるようです。 他の小隊長機(レッドホーンSS、ジェノザウラー、アイアンコングmk2)のどれか1機でも生存していればクリア可能な模様。条件を誤った場合は、2回目のダークスパイナーを撃破してもイベントが発生せず、同機は総司令機ではないのでそのステージがクリア不可となる。 帝国編 第25話『終局の地』のデススティンガー(1回目)がライバル機のイベントで破壊されない 高Lvモード限定?で特に条件もなく発生 やや強敵だが普通に倒せばデススティンガー(2回目)へと変わる。捕獲を狙いたい場合、ライバル出現後に急いで接近する必要がなくなる。ただし第26話に進まなかった場合、捕獲していても自軍倉庫に加入しない。 ごく稀に起こる「戦闘終了 → 両者爆散」バグ 2Dマップ上で戦闘を仕掛けた(仕掛けられた)時にアニメーション画面に移行せず、戦闘終了して双方とも残骸になってしまう現象。 両者爆散した時に茶色い煙幕のようなエフェクトが発生する。 デバッグモードでライガー系(特にゼロシュナイダー)を使うと発生しやすいが、通常プレイでも極まれに起こる模様。 訓練でブレードライガーABSにサラマンダーから攻撃を仕掛けられた。そして何故か画面に残る謎の空白のフレーム。(文字数的に仕掛けてきたサラマンダーだろう)△ボタンで情報を見たら消えた。 次々ターンにDCSが自軍シュナイダーに戦闘を仕掛けてきた際も同じ現象。いつものように帝国と共和国のエンブレムを背景に、両機体の名前が表示される。しかしその直後、画面がバグり、突如戦闘終了(?)。 そのまま当たり前のようにターンが進み、敵総司令機のゴジュラスmk2がグレートザウルスに遠射を仕掛けるも、全く同じ現象が起こり両者爆散。 俺は総司令機をやられたので当然ながらゲームオーバー。ベースキャンプへ戻る。 ベースキャンプから再び訓練に行ったら至って普通に戻ってた デスステvsデスステでも条件が揃えば2連続で発生する模様。ターン終了したら直る。 ニクシー基地やロブ基地、訓練でも再現あり。 ハイドッカーの特殊能力「HP再生」の表示が黄龍になる 戦闘アニメをOFFしている場合の戦闘画面で、ハイドッカーの特殊能力が 黄龍 となってしまっている。 黄龍を使用する際の武装選択画面には進まず 未設定 と表示される。 実際に黄龍を習得させている場合は、黄龍が2つ表示され、新たに追加された方は問題なく使用できる。 2Dマップ画面で特殊能力を確認した際は「HP再生」と正しく表示される。 ▲ 一部の機体でのテクスチャーバグ プログラムミスの為か、特定の機体の鹵獲カラーでは 直前に確認した機体によって、該当ゾイドの一部のカラーの模様が変化する。 詳しくは該当ページを参照 ※エミュレーターでのプレイ時のみ再現される? ▲ ディメトロドンMK-Ⅱ、マンモスMK-Ⅱのマップ兵器の射程表示ミス 発射方向選択時の画面では射程 2-5 になっているが、実際にダメージが入るのは他の機体と同様に射程 1-5 であり、 射程1部分の表記が抜けている。 + ディメトロドンMK-Ⅱの例(ここを展開) ▲ デバッグモードについて 帝国編 第X章にてキャンプメニューから【作戦説明】を選択すると、テストプレイ用のデバッグモードの画面になる。(製品化の際に、ここだけ正式な作戦説明へと繋がるプログラムに戻し忘れた?) 完全なバグ利用なので、プレイ時はセーブデータのバックアップをとった上で自己責任でお願いします。 (予期せぬフリーズ等により進行不可となる場合もあります) また、未確認の情報なため『記載された情報が間違っている』『ディスクのバージョンによっては再現不可』などの可能性もあります。 + デバッグモードで出来ること一覧 デバッグモードで出来ること一覧 この時点までの自軍データのまま、前作(PSゾイド1)と今作(PSゾイド2)の全てのステージがプレイできる。 PSゾイド2の任意のステージ選択についてMAINコース➞共和国 / 帝国デバッグから選択(「強力ゾイド」とあるのは高レベルモードのシナリオ) デフォルトの場合では、評価フラグは(おそらく)ゼロ扱いとなっている。 そのまま始めるとマップ画面にバグ表記が表示されたままになり見づらいが、1度【全軍撤退】を選択した後に再度ステージを開始すれば問題ない。 前作のプレイについて実際に攻略可能なのは各陣営の第01話からのみ。(途中からも始められるが高確率でバグる) あくまでも『プレイが出来る』というだけで、途中でセーブをしても続きからの再開は不可。セーブが出来ないだけなので、電源を付けっぱなしにしておくならば最後まで攻略は出来る。 マップ内で中断セーブ ➞ コンテニュー ➞ 自軍 総司令機撃破(ゲームオーバー)➞ 「そのミッションから再開」でセーブが可能? エンディングは1ではなく2のものが流れる。 また、共和国編 第06話(メタロゲージ)から最終章まで飛ばされる? 今作(PSゾイド2)の機体で前作のステージをプレイできるが、装備パーツの仕様も今作に準じた物となり、どんなに武装が少なくても最大4個まで。 ステージ内で入手した前作の強化セットは使用不可。(冷凍砲は可) 2に準じた仕様のため、遠射のスキルポイントは意味を成さない。(近射の項目が2での射撃にあたる) 最終話を選択することによって、ショップだけは利用できる。ウルトラザウルスやデスザウラーの購入こそ不可能なものの、高機動スラスター等の(今作では)貴重な装備パーツや、前作(PSゾイド1)に登場した両軍の各種大型ゾイドと一部 中型ゾイドが購入できる。 特に共和国側ではマッドサンダーやサラマンダーの量産、帝国側では改造バリエーションの多いサーベル(セイバー)タイガーやレッドホーンをまとめて確保することができる。 ショップ利用に限って(?)は正規データに戻る方法が存在する。セーブ → リセット → ロードをするとデバッグモードのキャンプ画面となるので【作戦説明】を選択し、MAIN → 帝国デバッグからTA14を選択すると第14話(第X章の1つ前)に戻ることができる。訓練ステージに飛ぶこともあるが、旧帝国からのデータならば【全軍撤退】で戻れる。(旧共和国のデータから戻ろうとして訓練に飛んだ場合は復帰不可?) 高レベルモード(デバッグ・強力ゾイド)の帝国編 第X章を選択した場合、デバッグモードの項目からは通常レベルモードの帝国編 第X章には戻れないので注意。 また、MAINコースから任意のPSゾイド2シナリオを始めた場合、前作データから引き継いでいたためか、ゴドス Lv10(高レベルモード時はLv99)[ レーザー照準器、高機動スラスター、ハイブリッドアーマー。エネルギータンク 装備済み]が到着し、シナリオクリア時に援軍として到着する。 クリア後の周回要素 第26話 クリア報酬 共和国クリア:ローリングチャージャー( プロトタイプ マッドサンダー用 改造パーツ ) 帝国クリア:デスザウラー Lv40(下記の高レベルモード(3周目以降)クリア時は Lv80 ) 2周目(初クリア後)について 1周目のデータを引き継いで2周目をプレイすることができる。 タイトルメニューの「スタート」と「ロード」から それぞれクリアデータを選択する方法がある。 詳細は以下の通り。 パーツの引継ぎについて + ここを展開 引き継ぐのは未装備の装備パーツ・換装パーツと、未使用の改造パーツの3種そのため、最終ステージの開始前に訓練で稼ぎ、終盤の高性能なアイテムを余分に所持しておくと、2周目の(2話)開始時点から「レーザー照準器」や「ハイブリッドアーマー」を装備させることが出来る。 未使用の改造パーツも所持した状態で引き継がれるため、初期配備機体のシールドライガーやセイバータイガーを いきなり改造機にすることも可能。 改造パーツの捕縛セットを引き継いだ場合は、序盤の補給で選択できるゴドス or イグアンを捕獲用タイプへと改造できるので、早い時期から敵の小型・中型ゾイドを捕獲して運用できる。共和国編:第04話 開始時点 (第02話 終了時に選択、第03話 終了時に到着) 帝国編:第03話 開始時点 (第01話 終了時に選択、第02話 終了時に到着) タイトル画面の「スタート」から クリアデータを選択した場合 + ここを展開 好きな陣営(国家)を選択できる。 1周目と違う陣営を選択した場合は、機体以外(ゾイドに装備させていなかったパーツ類、アイテム、軍資金、ゾイド図鑑)を引き継ぐ。 1周目と同じ陣営を選択した場合は、2周目から機体を引き継いで高Lvモードでプレイできる。(高Lvモードに関しては後述の3周目以降を参照)違う陣営を1度クリアしない限り、違う陣営側には機体引継ぎ不可。未クリアの陣営では、敵と味方NPCのレベルは通常通り帝国編を2周した後に、初めて共和国編をプレイする場合、パーツ、アイテム、資金(およびゾイド図鑑)を引き継いで1回目の共和国編(トータルで3周目)をプレイすることになる。1~2周目で入手した帝国ゾイドは「確保データ」となり、4周目以降には再び使用できる。 タイトル画面の「ロード」から クリアデータを選択した場合 + ここを展開 オープニングムービーはカットされ、強制的に1周目とは違う陣営(国家)になる。 ゾイドに装備させていなかったパーツ類、アイテム、資金のみ引き継ぎ。(機体は引き継がれないものの、データとして保留され3周目から引き継がれる) 敵と味方NPCのレベルは通常通り。 ※ 1周目をガイロス帝国編でクリアした場合に「ロード」から2周目を開始すると、 同じ帝国編(通常レベルモード)が始まってしまうことがあります。 (前作データ引継ぎ時の問題、もしくは帝国1周目クリア時 特有のバグ?) その場合は、 タイトル画面の「スタート」からヘリック共和国編を選択すればOK 3周目以降(両国家クリア後)について クリア時に上記の「第26話 クリア報酬」に加え、以下のボーナス機体が加入する。共和国クリア:ビガザウロ(Lv60)、グライドラー(Lv70)、ガリウス(Lv80) 帝国クリア:ディメトロドン(Lv60)、モルガ(Lv70)、マーダ(ミサイル)(Lv80)※ 高レベルモードクリア時は全機Lv90 タイトル画面の「スタート」から クリアデータを選択した場合 ※ いわゆる高レベルモード(ハードモードとも呼ばれる) + ここを展開 陣営は好きな方を選ぶことが出来る。(両陣営で26話をクリアしていない場合、任意の陣営を選べない場合があります) ゾイド(陣営問わず 1周目+2周目で入手した機体)、パーツ、アイテム、資金が全て引き継ぎ。ストーリーミッションの敵と味方NPCのレベルが全体的に上昇。上昇量は40~50。(序盤から通常モードの後半クラスのレベル)第01話のチュートリアルミッションと、訓練やショップ、補給機体の内容は変化しない。 敵機の武装の威力と命中率が上がり攻略難易度は増すが、撃破時の獲得経験値も相応に増えるので、自軍ゾイドのレベルも大幅に上がりやすくなる。敵機との同レベル帯までは入手経験値が999でカンストする光景も よく見られ、やや時間は掛かるが最大レベルであるLv99にするのも現実的となる。 + 引き継ぐ機体について 引き継ぐ機体について 【全データのゾイドを引き継ぐ】高レベルモード 主人公機(シールドライガー or セイバータイガー)Lv10のみ倉庫に追加される 【クリアデータのゾイドを引き継ぐ】高レベルモード 前周の機体のみ引き継ぐ 編成部隊も前周ラストミッション用のまま 倉庫には前周の待機ゾイド+初期配備機体が追加される 【確保データのゾイドを引き継ぐ】高レベルモード 前周のデータは引き継がないので、編成部隊は初期仕様(初期配備の待機部隊も倉庫に追加される) 増援に来ていなかった前作引継ぎ機体(隊員機)も倉庫に追加される? 【全データのゾイドを消去する】通常レベルモード 所持していたゾイドが全て消滅するが、パーツ・アイテム等は引き継がれる。 タイトル画面の「ロード」から クリアデータを選択した場合 ※ 通常レベルモード + ここを展開 強制的に、前周と違う陣営になる。 ゾイド(1周目+2周目で入手した機体)、パーツ、アイテム、軍資金を全て引き継ぐ。敵と味方NPCのレベルは通常通り。 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 気になるから命中率を少し調べて見た 間違ってる可能性も多いに有るので鵜呑みにしないように! タイプ格闘・射撃(+補助/3)※部隊長補正を忘れずに 命中(攻撃側の)Lv/4+機動性/2+タイプ/4 回避(防御側の)Lv/2+機動性/2 ※割り算は全て切り捨て (30%+武器命中率+パーツ補正+命中-回避)-疾風 サビはちゃんと調べてないからわからない 最低は15で 最高が100(相手が疾風を持ってた場合は80%) (2023-09-05 02 17 04) 暗闇状態は疾風まで計算した後 1.5で割る(切り捨て) (2023-09-08 00 05 42) ZOID1ではなく 2は99が最高なので タイプの最高値は99/4=24(切り捨て)になる (2023-09-08 04 44 49) かなり不安に思ってるけど 命中率の話題って FAQであってる・・・? (2023-09-08 05 00 38) コメント
https://w.atwiki.jp/ps_zoids/pages/501.html
リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 ダブルソーダユニットステータス 武装 参考用コード ダブルソーダ ➔解説ページ ユニットステータス HP 80190C60 xxxx EP 80190C62 xxxx サイズ 30190C64 000x 移動 タイプ 30190C66 000x 機動性 30190C67 00xx 装甲値 30190C68 00xx 移動力 30190C69 000x 地形適性 平 30190C6A 000x 森 30190C6B 000x 山 30190C6C 000x 砂 30190C6D 000x 水 30190C6E 000x 特性 30190C6F 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 80190C72 xxxx 0C82 ブレイクソード 2 80190C74 xxxx 0C83 対ゾイド小口径2連装ビーム砲 3 80190C76 xxxx 0C81 4連装マシンガン 4 80190C78 xxxx 0CDB レーザーセンサー(射撃命中+10%) 5 80190C7A xxxx 0CDC フレキシブルスラスターバインダ(加速) 6 80190C7C xxxx 7 80190C7E xxxx 8 80190C80 xxxx 9 80190C82 xxxx 10 80190C84 xxxx 11 80190C86 xxxx 12 80190C88 xxxx 13 80190C8A xxxx ▲ 武装 ブレイクソード 種別:30193AFE 0014 威力:80193B04 01C2 対ゾイド小口径2連装ビーム砲 種別:30193B1E 0019 威力:80193B24 01B8 4連装マシンガン 種別:30193ADE 001A 威力:80193AE4 0186 レーザーセンサー(射撃命中+10%) 種別:30193B3E 0006 フレキシブルスラスターバインダ(加速) 種別:30193B5E 000C 移動力:30193B60 0001 ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 ◇レーザーセンサー(射撃命中+10%)を、 (射撃命中+20%)に変更 30193B3E 0007 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント